Spring naar content

Sportieve kansen in de online leefwereld van jongeren

Hoe kun je de online leefwereld van jongeren gebruiken om sport en bewegen te stimuleren? In dit artikel leggen we uit hoe je als ouder, opvoeder, buurtsportcoach of jongerenwerker de online en offline wereld met elkaar verbindt.

Focus verschuift van offline naar online 

Het online landschap ontwikkelt zich snel en wordt steeds essentiëler in het dagelijks leven[1]. Deze online leefwereld is de digitale omgeving waar jongeren tijd doorbrengen en verschillende activiteiten ondernemen. Bijvoorbeeld sociale media updaten, gamen, digitaal onderwijs volgen en sociale contacten onderhouden. Het begint al jong. Vanaf 6 jaar oud besteden kinderen gemiddeld 121 minuten aan digitale media[2]. Dat loopt op naarmate ze ouder worden.

15% van de jongeren die naar de middelbare school gaan, gebruikt hun smartphone meer dan 6 uur per dag. Eén op de drie jongeren in het voortgezet onderwijs zegt gedurende de dag online contact te hebben[3]. In de beleving van jongeren bestaat er geen strikt onderscheid tussen de offline en online wereld. Het is voor hen inmiddels normaal om online contact te hebben met leerkrachten en jongerenwerkers[4]. Professionals die met jongeren werken, benutten deze online leefwereld daarom steeds vaker in hun werkzaamheden.

Handreikingen

Zowel de Hogeschool van Amsterdam (HvA) als het Nederlands Jeugdinstituut (NJI) hebben een handreiking met tips voor jongerenwerkers om de online leefwereld te benutten. Je vindt hierin tips over de ontwikkelingsbehoeften van jongeren in de online leefwereld.

Uitdagingen van de online leefwereld

De handreikingen laten zien dat het werken in de online leefwereld van jongeren een goed begrip van digitale cultuur, technologische trends en online ethiek vereist. De online wereld brengt namelijk uitdagingen met zich mee. Denk aan cyberpesten, verslaving, hacking en nepnieuws[4, 5]. Ook kan de online leefwereld de relatie tussen jeugdprofessionals en jongeren beïnvloeden. Waar zij vroeger met jongeren op een school- of speelplein in gesprek konden gaan, zijn jongeren nu online te vinden. Dat betekent dat er meer afstand is. Ook wijzen onderzoekers en experts vaak op het toenemende smartphonegebruik in relatie tot de afnemende tijd die jongeren per week besteden aan bewegen[6].

Kansen van de online leefwereld

De online leefwereld biedt kansen. Jeugdprofessionals voegen steeds vaker digitale activiteiten toe aan hun traditionele methodes om bijvoorbeeld talentontwikkeling, sociale verbinding en het ontwikkelen van een eigen identiteit te stimuleren. Het gebruik van game- en competitie-elementen uit digitale activiteiten kun je positief inzetten voor sport en bewegen. Het kan de motivatie geven die nodig is om gebruikers om in beweging te krijgen[7].

Hieronder lees je hoe jeugdprofessionals uit Moerdijk, Dordrecht en Eindhoven jongeren motiveren en daarmee de kansen benutten.

Moerdijk: Discord om met jongeren in contact te komen

Online jongerenwerker Dirk Leijten (welzijnsorganisatie MeerMoerdijk) vertelde op het Kennisevent esports, gaming en gamification (EGG) waarom de online leefwereld volgens hem zo belangrijk is: “De jeugd is nu juist online, dus daar kun je ze vinden in plaats van buiten op een pleintje. Online activiteiten moet je zien als middel om jongeren met vragen te ondersteunen.” Voor het benutten van de online leefwereld in het jongerenwerk is hij eerst begonnen met luisteren naar wat de jongeren zelf gebruiken. Een van de uitkomsten is het gebruik van onlinecommunity-platform Discord.

“Op Discord kunnen jongeren gamen, maar bijvoorbeeld ook vragen stellen over huiswerk of zelfs het gesprek aangaan over onderwerpen zoals pesten of gamen. Daar vang ik dan weer signalen op waardoor ik een-op-een in gesprek kan gaan met jongeren die ik anders nooit had bereikt”, zegt Leijten. “Ook proberen we het gamen te vertalen naar sport en spel. Dit doen we met externe sportverenigingen of onze buurtsportcoaches. Daarbij hebben we een kanaal in Discord waarin leden over sport kunnen praten en bespreken we via streaming-platform Twitch thema’s zoals gamen en een digitale balans. De fysieke gezondheid is een belangrijk onderdeel van een gezonde digitale balans.”

Dordrecht: digitale versterking van urban sports

Gemeente Dordrecht en CityLegends werken nauw samen om de online en offline wereld met elkaar te combineren. Jimmy Hermans, mede-oprichter van CityLegends, gebruikt een urban beweegapp om jongeren in beweging te brengen. In deze app kunnen gebruikers de beste urban sportplekken leren kennen en onderling contact leggen. Ook kunnen jongeren elkaar uitdagen in ‘trick video battles’, waarbij ze hun eigen trick video uploaden in de app, om deze met vergelijkbare andere te vergelijken. Dit verbindt jongeren en daagt ze uit tot sport, cultuur en community building.

“Technieken zoals gamen en social media die jongeren normaliter binnenshuis houden, halen jongeren nu juist naar buiten”, zegt Hermans. “Jongeren en andere geïnteresseerden kunnen deze app gebruiken om onderwerpen met elkaar te delen. Daarnaast krijgen wij een beeld van wat er speelt in de community. Deze inzichten worden vervolgens benut om jongeren buiten op doeltreffende wijze te ondersteunen, bijvoorbeeld door passende (sport-) faciliteiten te bieden.” Hermans werkt hierin samen met de Dordtse urban sportregisseur Tim Verbaas. Verbaas ziet het digitale aspect vooral als een aanvulling op zijn werk: “Het digitale aspect en de data is fijn om te hebben, maar werk niet alleen maar vanuit je stoel. Ga ook het werkveld in.”

Eindhoven: esports als inspirator voor talentontwikkeling

Dynamo Esports Center in Eindhoven gebruikt esports om jongeren te ontwikkelen en in beweging te brengen. Dynamo zet talent van jongeren in om ze een plaats te geven waar ze hun eigen subcultuur kunnen ontwikkelen. Ze bieden daarbij een professionele vorm van integraal jongerenwerk met sport, hulpverlening, scholing en begeleiding naar werk. Naast dat de esportsruimte voor iedereen toegankelijk is, verzorgt Dynamo ook teams waarin spelers met passie en talent zichzelf verder kunnen ontwikkelen. Deze esportsteams krijgen ondersteuning van verschillende professionals zoals bewegingscoaches en sportcoaches.

Gijs van Dijsseldonk, regisseur van het Dynamo Esports Center, licht toe: “Onze bewegingscoaches zetten specifiek in op gaming. Ze geven mentale en fysieke training over hoe je het beste kunt omgaan met je lichaam. Denk aan de zithouding, maar ook aan het stretchen van vingers en pols. Dit geeft spelers de kans om zichzelf te ontwikkelen als speler en als persoon en geeft hen een reden om meer te leren over het nut van sporten en bewegen. We merken dat er behoefte is om jongeren meer te stimuleren op dit vlak. Voor het aankomende evenement ‘Eindhoven Game Festival’ werken we daarom samen met Eindhoven Sport, die onze doelgroep ook graag wil bereiken. Op het festival zetten we esporters in die voor deze doelgroep rolmodellen zijn, om zo de gemeenschappelijke boodschap van het belang van bewegen over te brengen.”

Kennisevent EGG

Wil je meer weten over het werken in de online leefwereld van jongeren? Bekijk dan de presentaties van Dirk Leijten, Andrea Kramp, Wesly van Acht en Gijs van Dijsseldonk en Jimmy Hermans op het Kennisevent EGG 2023.

Benut online leefwereld, maar blijf scherp

De toenemende vervaging tussen online en offline biedt kansen en uitdagingen voor jeugdprofessionals om jongeren te bereiken en in beweging te krijgen. Het opent deuren voor nieuwe samenwerkingen. Omdat de online wereld ook risico’s met zich meebrengt, is het belangrijk om weloverwogen beslissingen te nemen over welke digitale wegen het meest geschikt zijn. Dit kun je doen door informatie in te winnen bij de in dit artikel genoemde ervaringsdeskundigen, gebruik te maken van bestaande hulpmiddelen zoals de handreikingen van de HvA en NJi en nieuwe projecten grondig te evalueren.

Contact

Wil je in contact komen met andere professionals die in de online leefwereld van jongeren werken? Word dan lid van het Kenniscord EGG via dit stappenplan en sluit je aan bij ons kanaal over sport en bewegen op 1sociaaldomein.

Bronnen

  1. Lythreatis, S., Singh, S. K., & El-Kassar, A. N. (2022). The digital divide: A review and future research agenda. Technological Forecasting and Social Change, 175, 121359.
  2. Verdiepend onderzoek Iene Miene Media 2023 · Balans: bewegen met media 
  3. Boer, M., van Dorsselaer, S. A. F. M., de Looze, M., de Roos, S. A., Brons, H., van den Eijnden, R., … & Stevens, G. (2022). HBSC 2021. Gezondheid en welzijn van jongeren in Nederland.
  4. Nederlands Jeugdinstituut: Handreiking Online jongerenwerk (2019), beschikbaar via: https://www.nji.nl/system/files/2021-04/Online-Jongerenwerk-Werken-in-de-online-leefwereld-van-jongeren-Handvatten.pdf
  5. Manders, W., & Todorović, D. (2021). Jongerenwerk in de online leefwereld van jongeren.
  6. Singh, A.S., Veldman, S.L.C., Jonge, M. de (2023) Kinderen en jongeren bewegen minder en hun motoriek gaat achteruit
  7. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in human behavior, 69, 371-380.